VR游戲也是一樣的原因。內容制作成本高,為了真正實現虛擬現實視頻的默認觀看,用戶需要花費的成本并不便宜。(至少有一個成熟的VR硬件設備)。此外,拍攝和制作過程中會出現各種意想不到的問題。VR內容制作者在創作和拍攝過程中不時地進行頭腦風暴。難怪業界如此情緒化:“虛擬現實生產是非常大腦,燒傷,沒有想象力無法做到這一點。”有些人甚至認為:“這不貴昂貴,難以拍攝的問題,但根本不知道如何開始。”虛擬現實真正的技術是比較大的瓶頸之一是使用成本高昂,只是一個單一的設備頭,甚至花了數百美元,其中不包括高調的PC用于運行VR,顯然廣大消費者的負擔。所以大多數人還是不想在家里安裝或購買VR設備,如果我們能夠提供嘗試VR的機會,激發他們對VR的好奇心,他們會想到錢,我們就可以實現盈利并恢復以前的生產成本。但另一方面,為了刺激消費者的好奇心,只有***的VR內容才能做到。vr虛擬現實視頻制作,技術難度大嗎?vr陀螺式全景視頻制作教程
完全可以創建特殊的流媒體格式,采用*HD分辨率的畫面但達到***的VR視頻。例如Facebook對他們平臺的處理方式是動態流媒體(DynamicStreaming)技術來充分利用帶寬。這里可以了解更多此技術。我們采用另一種***的解決方案即基于視野的自適應流媒體(FOVAS)。其一是在觀看區域內嘗試提供更多的象素信息,在非觀看區域提供一些緩沖,當用戶的視野轉向另一個方向時,快速切換視頻流,使得每一個觀看區域都擁有**大量的象素數據,從而提高視頻質量,降低數據量,這不光有利于現有系統,當未來擁有更高分辨率的設備出現時,也能同樣有***影響。其二是根據視頻本身的情況,利用更好的視頻封裝和編碼技術。Pixvana嘗試構建一個開放式系統來幫助內容創作者創建***及分辨率VR視頻。諸如系統能夠根據用戶物理空間的移動、帶寬變化及不同設備的硬件差異來推送有差異優化的視頻。同時應用于不同的平臺,移動設備及桌面。通過此系統,能大幅改善現有VR視頻的眾多品質問題,達到沉浸式體驗的目的。如何制作vr全景視頻720度vr全景視頻制作,和360度全景有什么區別呢?
如今VR全景已經不再是一個新鮮名詞,而是真正融入到人們日常生活中的一項虛擬現實技術,VR全景視頻也在眾多行業得到了實際應用。隨著5G的到來,VR全景視頻行業也迅速發展起來,市場空間被逐步打開。關于VR全景技術,小編整理了以下幾個問題,并對此作出了回答。問題一:VR全景是什么?VR全景是將拍攝設備環360°拍攝的所有圖像拼接合成的靜態或動態畫面,各個圖像都包含了360°的范圍之內所有的圖像信息。戴上VR全景之后,用戶可以根據身體的轉動或操作鼠標鍵盤來調整觀看的角度,能夠給用戶帶來身臨其境的感覺。問題二:VR全景拍攝與普通拍攝相比,有什么區別?VR全景拍攝是環360°的拍攝,包含了周圍360°環境的所有信息,將現實場景進行1:1實景還原到互聯網上,沉浸式的場景化多視角極大地提升了用戶的體驗。問題三:VR全景可以應用在什么方面?VR全景可以在VR眼鏡、手機、電腦等終端進行展示,線上與線下相結合的方式更有利于進行市場推廣和營銷,減少了商家的宣傳成本,并且還可以通過二維碼、鏈接等形式在各個渠道進行分享與傳播。目前VR全景在教育、旅游、房產、游戲等行業都有大量應用,隨著VR全景技術的發展和成熟,VR全景將會應用到更多的領域中。
這讓很多用戶誤以為是眼鏡分辨本身分辨率不夠高:我已經在播放4K視頻了,為什么還是不清楚?而5G普及后,預計可以達到1Gbps的實際帶寬,這對高清VR視頻的傳輸是極大的利好。這種清晰度的提升,將會引起VR視頻行業的質變。屆時,可能各種VR直播會興起,人們不再滿足于觀看各種平面內容,而是沉浸于各式全景視頻中。時間點?這可以對照4G發展:2013年,各大運營商獲得4G牌照,2016年,基本完成基站建設。而5G是2019年,各大運營商拿到牌照,預計2021年完成**網建設。在有了成熟的5G基礎建設后,上層應用才會有充分發展的機會。預測技術發展容易,預測新應用場景則很難。4G促生了移動互聯網的發展,各大公司紛紛打起Allin移動的旗號,那未來會不會有***,移動互聯網的紅利消失殆盡,新的金礦出現在VR領域,AllinVR也會應運而生。這一切,讓我們拭目以待。vr視頻如何制作,怎么學習呢?
UHD視頻每一幀畫面尺寸為3840x1920,以30秒的幀率播放(通過降低分辨率能獲得更高回放幀率)。總體來說Galaxy的性能能夠勝任播放4K視頻。但這對于VR來說遠遠不夠。去理解這個原因,我們需要回答二個和分辨率關的問題。1)我們在Galaxy中看到的分辨率是多少?我們稱其為屏幕分辨率。2)在整個UHD視頻圖像的尺寸中,有多少象素被投影到了VR頭盔中?我們稱這個為視野分辨率(field-of-viewResolution)。GalaxyS6屏幕分辨率為2560x1440,因此每個眼睛通過VR獲得的象素為1280x1440[補充:GearVR會有一定鏡頭形變,所以實際分辨率為1280x1280,不算差,但達不到所謂FullHD。但因為其每英寸即有近500象素,所以理論上可以讓圖片足夠清晰]回到視野分辨率(field-of-viewresolution)這個話題。前面提到UHD視頻分辨率為3840x1920,但視頻**終會形成水平360°及垂直180°的填充,GearVR的視野為96°。當我們通過VR觀看圖像的時候,我們實際上只看到一個小方塊的區域,當頭部轉動時,你繼續觀看另一個方向的小方塊區域,這個區域即視野(field-of-view)。簡單計算可知,每個1度相當于(1920pixels/180degress=106667pixel/degree)。所以乘以96你得到了1024象素。vr視頻拍攝制作,誰能簡單說說?pr2018版制作VR視頻
vr全景視頻如何制作?vr陀螺式全景視頻制作教程
先來說說什么是VR視頻?有人說360°的全景視頻就是VR視頻,有人說只要是用VR眼鏡看的視頻就叫VR視頻。那到底什么是VR視頻?其實尚未有一個標準的答案。但是,我們可以嘗試去解剖下“VR視頻”這個名詞的構成。毫無疑問,VR視頻必須是VR+視頻,少了“VR”或少了“視頻”,都構不成VR視頻這種新的傳播媒介,更談不上有何用戶觀影行為。先來說說什么是VR?簡單來說,VR是一種沉浸式多媒體,是利用計算機技術模擬現實世界或虛擬世界中實際存在的環境,并可與這個環境進行交互的一種新媒介。這里涉及到VR的三個特性:沉浸性、交互性和構想性。我個人很喜歡VR之父杰倫.拉尼爾對VR的概括:這是一種能夠搭載夢想的媒介。很顯然,杰倫.拉尼爾認為,真正的VR應該是一種真實存在的夢境,可目前的狀況是,早先VR的雞肋體驗讓大多數人體驗不到這種美妙的夢境。這涉及到科技的發展規律和市場選擇等因素,這里不展開討論......既然真正的VR是一種美妙且讓人沉浸的夢境,那為何現在市面上大多數所謂的VR視頻難以體驗到沉浸感呢?我想原因有三點,大體可從視頻本身和視頻之外來分析。視頻本身:1)目前網上的絕大多數視頻嚴格意義上都算不上是VR視頻。vr陀螺式全景視頻制作教程
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