如何做電競團建
主題定制
1結合企業自身的文化和行業特性,找到與電競文化相匹配的元素,設計團建主題
2根據活動人數選擇合適的場地,如電競館、手游吧、桌游吧等,也可以選擇大型真人CS游樂場及體育館
3為了渲染電競氛圍,活動所需的服裝、道具、物料也需要做定制設計
場景沉浸
場景布置
氛圍渲染
視覺設計
物料搭配
團隊競技
電競比賽是電競團建的內容
通過競技,可以讓員工在緊張刺激的游戲對抗中完成團隊的比拼
不同風格的電競游戲項目考驗不同的技能和專業素養
在專業的電競館內,使用職業選手的**游戲外設,感受電競賽事帶來的視聽盛宴
通過組織電競賽事,對員工的組織協調能力、團隊合作精神、凝聚力都是一次檢驗 電競親子活動:提升孩子在家庭中的責任意識,讓孩子們辨識虛擬世界外的美好與快樂(防沉迷)。常州**電競運動會
電競紀錄片登上央視,展現電競文化魅力
2020年3月14日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》后電競相關節目再次登錄央視。正如紀錄片***集標題“不只是游戲是體育,是藝術,也是文化”所言,在17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從“不務正業”到“為國爭光”,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電競這一新興運動的魅力。 連云港**電競企業通過電競團建的模式,鼓勵企業小伙伴通過團隊協作建立人與人的信任感及集體榮譽感。
“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。主要區別在于:
***,基本屬性不同,網絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育運動項目,網絡游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,比較大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網絡游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別于網絡游戲的主要不同。
中國電競市場規模
2019年整體市場規模突破1000億元
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態市場規模的快速擴張。盡管**對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。
電競商業化發展推動生態市場占比提升
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。 電競與體育的距離正在無限縮短,新時代體育的大門被緩緩推開。
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電子競技可以和不同行業進行深度跨界合作,實現產業、娛樂、消費、科技、文化多形態的升級。常州**電競運動會
星際爭霸:StarCraft,是由暴雪公司于1998年正式發行的一款即時戰略類游戲,主設計師為JamesPhinney及ChrisMetzen,。這款游戲開創了競技游戲的新紀元,星際爭霸被設置在一個科幻的故事背景里。游戲的故事線圍繞三個假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個純精神、純能量的種族,俗稱神族),Zerg(一個純肉體、純生物的種族,俗稱蟲族)和Terran(原版中來自地球的流放試驗品——罪犯,俗稱人族)。游戲同時為玩家提供了多人對戰模式,在這個游戲戰場中,玩家可以操縱任何一個種族,在特定的地圖上采集資源,生產兵力,并摧毀對手的所有建筑取得勝利。 常州**電競運動會
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