競源堅持專業的服務態度,力求創新,為客戶度身定制每一場別出心裁的活動。 在如今網絡化傳播迅速的時代,我們在制定每場活動計劃時,不僅要求活動的主題概念都正確和恰當,而且我們會把品牌元素,企業價值觀與當下熱點相結合,并整合數字營銷和社交媒體,已達到豐富的...
電競不局限于網絡直播數據顯示,中國電子競技用戶規模從2015年的,連續保持擴張。 上海憑借獨特區位以及文化娛樂資源豐富的優勢,一直以來都是中國電競行業的中心,其中浦東新區電競產業占全國近十分之一。作為中國電競產業集聚地,當前中國80%以上的電競公司、...
把時間撥回到更早以前,2018年雅加達亞運會,電子競技以表演賽的形式,***站上洲際性綜合類賽事的體育舞臺,以更為嚴肅的姿態出現在世人面前。 2018年8月26日,《王者榮耀國際版》項目中,由王者榮耀職業選手張宇辰(ID老帥)帶領的中國隊擊敗了中國臺...
電子競技不僅是一項可以***開展的競技運動,還可以和不同行業進行深度跨界合作,實現產業、娛樂、消費、科技、文化多形態的升級; “90后”成了各個行業新生代職工的中堅力量,如何讓年輕員工融入企業文化、 理解企業文化、實踐企業文化,打造團隊...
電競產業發展迅猛,目前電競市場已達800億元規模,電競玩家過億,2022年將在杭州舉辦的第19屆亞洲運動會,電競項目列入洲際體育賽事的正式項目。電競現在還是一個初始的發展階段,在未來幾年時間,蕭山一方面要抓住這個機會,另一方面也要做好準備迎接挑戰,掘金電競產業...
企業電競團隊活動: 結合**火熱的電競游戲(王者榮耀、絕地求生“吃雞”等),開展為期1到5天電競主題類拓展活動,既有緊張刺激的線下真人游戲拓展,又有輕松有趣的線上電競比拼,用電競的團隊協作精神打造團隊凝聚,用電競的專業角色引導崗位意識,用電競的不屈精神塑造...
電競定期整合推出電競行業輿情報告,本報告將對2020年3月電競行業進行一個***的盤點和觀察分析 電競大數據 中國成為全球比較大電競用戶市場,2020年全球電競人數4.95億,其中**電競愛好者較快增速。 根據數據機構預測,未來幾年,全球...
競源玉Nice奈鍶電競生活館強強聯手 以逐步發展且成熟的電子競技環 境為背景,新一代年輕時尚人群及電競游戲愛好者為基礎,傾 力為現代的年輕時尚人群打造一個專業的電競主題氛圍,舒適 且時尚,并能提供精美美食及飲品的休閑空間,傾力為熱愛電 子競技游戲的年...
電競定期整合推出電競行業輿情報告,本報告將對2020年3月電競行業進行一個***的盤點和觀察分析: 面對疫情沖擊,國內電競行業迅速反應,2月26日,KPL王者榮耀職業聯賽率先宣布將以線上賽的形式開啟2020年春季賽;3月9日,2020年LPL英雄**...
騰訊電競賽事登場一年共有99家企業富士康的電子競技賽事總比賽場次1239次,13個園區23750人參加比賽。不僅僅是富士康,截至目前,京東企業聯賽已經打到第三屆,去年7大賽區5000名選手報名參加海選賽事。 2017年,騰訊電競合作的企業達到...
電競團建——只有你想不到的眾體,沒有我做不到的團建 你是否因為疫情而足不出戶,你是否因為疫情許久沒有和同事溝通,企業可以通過網絡,來自公司全國各地的員工直接可以進行線上互動,讓我們來一場線上大型電子競技團建吧! “無限時空中 時光的洪流匯...
騰訊電競賽事登場一年共有99家企業富士康的電子競技賽事總比賽場次1239次,13個園區23750人參加比賽。不僅僅是富士康,截至目前,京東企業聯賽已經打到第三屆,去年7大賽區5000名選手報名參加海選賽事。 2017年,騰訊電競合作的企業達到...
魔獸爭霸3:(玩家簡稱War3)是一款即時戰略游戲,暴雪公司出品的《魔獸爭霸》系列第三代作品,于2002年正式發行,從發布至今已歷經了從。war3中的種族分類類似于西方玄幻小說。分為人類(Human)、獸人(Orc)、暗夜精靈(NightElf)和不死(U...
在所有電子競技賽事中,團隊型電子競技游戲因為觀賞性較高,成為了目前電子競技比賽中的主流項目,而這其中**為火爆的就是英雄***與王者榮耀了,在游戲中除了個人實力的發揮,**為重要的就是團隊協作的能力,強大的團隊能力,往往才是團隊贏下比賽的關鍵因素。所以,為了加...
電子競技作為電子游戲的衍生行業,提現了他很多拼搏,積極,正面的團隊意義。 國家體育總局宣布電子競技成為中國正式的體育項目。我們更應該正確的理解電競帶給我們的真正要塑造的精神,有意識的去接觸電競游戲。 WCG2005年中國選手李曉峰奪得*...
現在越來越多的企業采用電競團建 電競賽事的影響力已逐漸媲美NBA這樣的傳統體育前列賽事。 2017年,國家體育總局、文化部、發改委等多部委發文,支持鼓勵“各地舉辦豐富多樣的電子競技演繹活動”。 電子競技也逐漸從小部分人的愛好,變成...
電競產業發展迅猛,目前電競市場已達800億元規模,電競玩家過億,2022年將在杭州舉辦的第19屆亞洲運動會,電競項目或將***列入洲際體育賽事的正式項目。電競現在還是一個初始的發展階段,在未來幾年時間,蕭山一方面要抓住這個機會,另一方面也要做好準備迎接挑...
如何做電競團建 主題定制 1結合企業自身的文化和行業特性,找到與電競文化相匹配的元素,設計團建主題 2根據活動人數選擇合適的場地,如電競館、手游吧、桌游吧等,也可以選擇大型真人CS游樂場及體育館 3為了渲染電競氛圍,活動所需的服裝、...
電競定期整合推出電競行業輿情報告,本報告將對2020年3月電競行業進行一個***的盤點和觀察分析 電競大數據 中國成為全球比較大電競用戶市場,2020年全球電競人數4.95億,其中**電競愛好者較快增速。 根據數據機構預測,未來幾年,全球...
如何做電競團建 主題定制 1結合企業自身的文化和行業特性,找到與電競文化相匹配的元素,設計團建主題 2根據活動人數選擇合適的場地,如電競館、手游吧、桌游吧等,也可以選擇大型真人CS游樂場及體育館 3為了渲染電競氛圍,活動所需的服裝、...
WCG世界電腦游戲挑戰賽 WCG(WorldCyberGames)是全球范圍內***個相當有規模的游戲文化節,大賽一直以“beyondthegame”為口號。自2001年首屆WorldCyberGames開賽之時,WCG的主辦方就將其定位在全...
中國電競市場規模 2019年整體市場規模突破1000億元 2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態市場規模的快速擴張。盡管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,...
“網絡游戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競...
電競產業發展迅猛,目前電競市場已達800億元規模,電競玩家過億,2022年將在杭州舉辦的第19屆亞洲運動會,電競項目或將***列入洲際體育賽事的正式項目。電競現在還是一個初始的發展階段,在未來幾年時間,蕭山一方面要抓住這個機會,另一方面也要做好準備迎接挑...
現在越來越多的企業采用電競團建 電競賽事的影響力已逐漸媲美NBA這樣的傳統體育前列賽事。 2017年,國家體育總局、文化部、發改委等多部委發文,支持鼓勵“各地舉辦豐富多樣的電子競技演繹活動”。 電子競技也逐漸從小部分人的愛好,變成...
星際爭霸:StarCraft,是由暴雪公司于1998年正式發行的一款即時戰略類游戲,主設計師為JamesPhinney及ChrisMetzen,。這款游戲開創了競技游戲的新紀元,星際爭霸被設置在一個科幻的故事背景里。游戲的故事線圍繞三個假想的銀河種族展開,...
競源電競生活館: 競源電競生活館品牌正是以逐步發展且成熟的電子競技環境為背景,新一代 年輕時尚人群及電競游戲愛好者及賽事數量的增加為基礎,傾力為現代的年輕人 時尚人群打造一個專業的集電競場景&動漫元素主題氛圍,電競賽事的分賽點及 日常水友賽的組織策劃...
星際爭霸:StarCraft,是由暴雪公司于1998年正式發行的一款即時戰略類游戲,主設計師為JamesPhinney及ChrisMetzen,。這款游戲開創了競技游戲的新紀元,星際爭霸被設置在一個科幻的故事背景里。游戲的故事線圍繞三個假想的銀河種族展開,...
如果你簡單地認為,電競就是打游戲, 那是真的“OUT”了! 電子競技, 是一個市場價值800億元的新興產業, 近幾年隨著電競市場規模不斷壯大, 越來越受到大眾的關注。 正在數字經濟領域不斷深耕發展的蕭山, 也把目光...
電子競技不僅是一項可以***開展的競技運動,還可以和不同行業進行深度跨界合作,實現產業、娛樂、消費、科技、文化多形態的升級; “90后”成了各個行業新生代職工的中堅力量,如何讓年輕員工融入企業文化、 理解企業文化、實踐企業文化,打造團隊...